Objectif Français
Retour aux sujets DELF B2

Entraînement oral DELF B2 — Sujet 34

Les jeux vidéo : loisir ou danger ?

Le temps consacré aux jeux vidéo ne cesse d'augmenter : en moyenne, un joueur adulte y passe près de neuf heures par semaine, et les adolescents davantage encore. Une organisation de santé a récemment reconnu le trouble du jeu vidéo comme une maladie, tandis que des chercheurs soulignent que la grande majorité des joueurs ne développent aucun problème. Les partisans de ce loisir rappellent qu'il stimule la réactivité, favorise la coopération en équipe et permet de garder des liens avec des amis éloignés. Les critiques, eux, dénoncent des mécanismes de récompense conçus pour inciter à jouer toujours plus, ainsi que des achats intégrés qui coûtent cher aux familles. Dégagez le problème soulevé par ce document et donnez votre point de vue.

Present the issue and your point of view, clearly and in an organised way (5 to 7 minutes).

Timer

00:00

Starts when you press record. Exam target: 07:00

Feedback IA (rédigé en anglais) sur ta prononciation et ton contenu

Need help? Try on your own first, then open these.

Key words & expressionsUseful French for this topic, with translations.View
  • l'addiction

    addiction

  • un mécanisme de récompense

    a reward mechanism

  • les achats intégrés

    in-app purchases

  • le travail d'équipe

    teamwork

  • un passe-temps

    a pastime

  • s'isoler

    to isolate oneself

  • la réactivité

    reaction speed

  • avoir tendance à

    to tend to

  • il convient de nuancer

    one should qualify this

  • dans la mesure où

    insofar as

TipsStructure, register and traps to avoid.View
  • Announce a clear problem in the form of a question: 'loisir enrichissant ou danger ?'. Avoid simply paraphrasing the text.
  • Balance your plan: one part on benefits, one part on risks, one part on your own solution.
  • Use precise figures or comparisons carefully (for example, 'comme pour la télévision') and never invent statistics; say 'on estime que' if unsure.
  • Show nuance with expressions like 'cela dépend de', 'dans la plupart des cas', and avoid generalising about all players.
Example answerCompare with a model response after your attempt.View

French

Bonjour. Le document que j'ai choisi traite de la place croissante des jeux vidéo dans notre quotidien. Un joueur adulte y consacre près de neuf heures par semaine, les adolescents davantage encore. Une organisation de santé a reconnu le trouble du jeu vidéo comme une maladie, mais des chercheurs rappellent que la grande majorité des joueurs n'ont aucun problème. Les défenseurs de ce loisir mettent en avant la réactivité, la coopération et les liens avec des amis éloignés, tandis que les critiques dénoncent des mécanismes de récompense conçus pour faire jouer toujours plus, et des achats intégrés coûteux. Le problème est donc le suivant : le jeu vidéo est-il un loisir enrichissant ou un danger pour la santé et pour le budget des familles ? Je montrerai d'abord que ce loisir présente de vrais avantages, puis que certains risques sont réels, et enfin que la responsabilité doit être partagée. Commençons par les bénéfices. Le jeu vidéo est devenu une activité sociale. Beaucoup de joueurs ne jouent pas seuls, mais en équipe, avec des amis ou des inconnus du monde entier. Ils apprennent à communiquer, à se répartir des rôles, à accepter la défaite. Pour un adolescent timide, c'est parfois plus facile de se faire des amis dans un jeu que dans une cour de récréation. Par ailleurs, certains jeux développent des compétences utiles : la résolution de problèmes, la planification, la gestion de ressources. Des enseignants utilisent d'ailleurs des jeux de construction ou de stratégie pour enseigner l'histoire ou l'économie. Et n'oublions pas la dimension culturelle : certains jeux ont un scénario, une musique et des images d'une qualité comparable à celle du cinéma. Les considérer comme un simple gaspillage de temps serait donc injuste. Pour autant, il serait naïf de nier les risques. Le premier est l'excès. Beaucoup de jeux utilisent des récompenses quotidiennes, des niveaux, des objets rares, qui exploitent le même ressort psychologique que les jeux d'argent : l'envie de revenir pour ne rien manquer. Quand le jeu remplace le sommeil, les repas ou les études, il devient un problème. Le deuxième risque est financier. Dans de nombreux jeux gratuits, on peut dépenser des centaines d'euros en objets virtuels, souvent sans que les parents s'en aperçoivent. Il arrive que de jeunes joueurs vident ainsi le compte bancaire de leur famille. Enfin, le risque de l'isolement existe : un joueur qui ne vit plus que par l'écran peut perdre ses relations réelles, même si cela reste, heureusement, minoritaire. C'est pourquoi je pense qu'il faut parler d'usage plutôt que de jeu en général. Un adolescent qui joue deux heures le soir avec ses amis n'a pas le même rapport au jeu que celui qui joue la nuit jusqu'à l'épuisement. Les parents peuvent fixer des limites claires, discuter avec leurs enfants de ce qu'ils jouent, et même jouer avec eux. Les éditeurs, de leur côté, devraient être contraints par la loi à indiquer les probabilités des objets aléatoires, à plafonner les dépenses des mineurs et à proposer des alertes de temps de jeu. Enfin, la société doit financer une prévention efficace plutôt que de se contenter de blâmer les jeunes. On pourrait objecter que, si l'on reconnaît une maladie, c'est bien que le danger est sérieux. Je ne le conteste pas pour les personnes concernées, mais le fait que quelques joueurs souffrent d'une dépendance ne doit pas conduire à condamner tous les autres, de même que l'existence de l'alcoolisme ne condamne pas la gastronomie. En conclusion, le jeu vidéo n'est ni un fléau ni une activité sans conséquence. C'est un loisir puissant, qui peut enrichir ou appauvrir selon la façon dont on le pratique et dont il est conçu. Mon opinion est qu'il faut l'encadrer sans le diaboliser. Merci de votre attention.

English

Hello. The document I have chosen deals with the growing place of video games in our daily lives. An adult player spends nearly nine hours a week on them, and teenagers even more. A health organisation has recognised gaming disorder as an illness, but researchers point out that the great majority of players have no problem. Defenders of this pastime emphasise reaction speed, cooperation and links with distant friends, while critics denounce reward mechanisms designed to make people play more and more, and expensive in-game purchases. The problem is therefore the following: are video games an enriching pastime or a danger to health and to family budgets? I will show first that this pastime has real advantages, then that some risks are real, and finally that responsibility must be shared. Let us begin with the benefits. Video gaming has become a social activity. Many players do not play alone, but in teams, with friends or with strangers from all over the world. They learn to communicate, to share roles, to accept defeat. For a shy teenager, it is sometimes easier to make friends in a game than in a playground. Moreover, some games develop useful skills: problem solving, planning, resource management. Teachers, incidentally, use building or strategy games to teach history or economics. And let us not forget the cultural dimension: some games have a storyline, music and images of a quality comparable to cinema. To regard them as a mere waste of time would therefore be unfair. All the same, it would be naive to deny the risks. The first is excess. Many games use daily rewards, levels and rare items, which exploit the same psychological mechanism as gambling: the urge to come back so as not to miss anything. When the game replaces sleep, meals or study, it becomes a problem. The second risk is financial. In many free games, one can spend hundreds of euros on virtual items, often without parents noticing. It happens that young players empty their family's bank account in this way. Finally, the risk of isolation exists: a player who lives only through the screen can lose real-life relationships, even if this remains, fortunately, a minority. That is why I think we should speak of use rather than of gaming in general. A teenager who plays two hours in the evening with friends does not have the same relationship with games as one who plays at night until exhaustion. Parents can set clear limits, talk with their children about what they play, and even play with them. Publishers, for their part, should be required by law to state the odds of random items, to cap minors' spending and to offer playing-time alerts. Lastly, society must fund effective prevention rather than merely blame young people. One could object that, if an illness is recognised, then the danger must be serious. I do not dispute that for the people concerned, but the fact that a few players suffer from dependence should not lead us to condemn all the others, just as the existence of alcoholism does not condemn gastronomy. In conclusion, video games are neither a scourge nor an activity without consequences. They are a powerful pastime, which can enrich or impoverish depending on how they are played and how they are designed. My opinion is that they must be regulated without being demonised. Thank you for your attention.