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DELF B2 — Essai argumentatif — Sujet 34

Les jeux vidéo et les jeunes

Une enquête publiée par un institut de recherche montre que près de neuf adolescents sur dix jouent régulièrement aux jeux vidéo. Si certains parents s'inquiètent d'une dépendance et d'un repli sur soi, des chercheurs mettent en avant les compétences que ces jeux peuvent développer. Le débat reste ouvert. Vous rédigerez un essai argumenté d'au moins 250 mots dans lequel vous exposerez votre point de vue sur la question, en présentant des arguments et des exemples.

Writing time

1:00:00

Official limit: 1:00:00

0 mots (objectif : 250 words minimum (aim for 250-300))

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Key words & expressionsUseful French for this topic, with translations.View
  • la dépendance

    addiction

  • le joueur

    player

  • sédentaire

    sedentary

  • développer

    to develop

  • la coopération

    cooperation

  • le repli sur soi

    withdrawal

  • la violence

    violence

  • la modération

    moderation

  • en outre

    furthermore

  • l'accompagnement (m.)

    guidance

TipsStructure, register and traps to avoid.View
  • Open with a hook (a fact, a trend, a question) and state your problématique clearly in the introduction; do not just copy the question from the prompt.
  • Build 2-3 body paragraphs, each with one main idea, an explanation and a concrete example; add one paragraph of concession or nuance before concluding.
  • Use varied connectors (d'abord, en outre, toutefois, en revanche, en définitive) and keep a formal written register: no contractions, no slang, no 'on' overuse.
  • Avoid the trap of listing ideas without developing them or sitting on the fence: take a clear position, stay consistent, and check agreements and verb tenses when you reread.
Example answerCompare with a model response after your attempt.View

French

Autrefois considérés comme un simple passe-temps, les jeux vidéo occupent désormais une place centrale dans la vie des adolescents : une enquête récente indique que neuf d'entre eux sur dix y jouent régulièrement. Cette pratique massive inquiète de nombreux parents. Pourtant, est-il juste de la condamner en bloc ? Reconnaissons d'abord que les jeux vidéo présentent des atouts souvent sous-estimés. Beaucoup d'entre eux exigent de la stratégie, de la concentration et une bonne capacité de résolution de problèmes. Les jeux en équipe, en outre, apprennent à coopérer, à communiquer et à se répartir des tâches. Par ailleurs, ils créent du lien social : un adolescent réservé peut se faire des amis dans le monde entier grâce à une passion commune, parfois même en apprenant une langue étrangère au passage. Cependant, les dangers ne sont pas imaginaires. La dépendance, reconnue aujourd'hui comme un trouble par certaines autorités sanitaires, peut conduire un jeune à négliger ses études, son sommeil et ses relations familiales. La sédentarité qui accompagne de longues heures devant l'écran favorise également des problèmes de santé. Enfin, l'exposition répétée à des contenus violents pose question, même si les chercheurs ne s'accordent pas sur ses effets réels. Il serait toutefois excessif de rendre le jeu responsable de tous les maux. Les difficultés apparaissent surtout lorsque la pratique devient exclusive et que rien d'autre ne structure la vie quotidienne du jeune. Le rôle des parents consiste alors à fixer des limites claires, à s'intéresser aux jeux choisis et à encourager d'autres activités, comme le sport ou la lecture. Pour conclure, les jeux vidéo ne sont ni bons ni mauvais en soi. Pratiqués avec modération et sous un regard bienveillant, ils peuvent être un espace d'apprentissage et de plaisir ; livrés à eux-mêmes, certains adolescents risquent d'y perdre leur équilibre.

English

Once regarded as a mere pastime, video games now occupy a central place in teenagers' lives: a recent survey indicates that nine out of ten of them play regularly. This massive practice worries many parents. Yet is it fair to condemn it wholesale? Let us first acknowledge that video games have advantages that are often underestimated. Many of them demand strategy, concentration and good problem-solving ability. Team games, furthermore, teach players to cooperate, communicate and share tasks. They also create social bonds: a reserved teenager can make friends around the world thanks to a shared passion, sometimes even learning a foreign language along the way. However, the dangers are not imaginary. Addiction, now recognised as a disorder by some health authorities, can lead a young person to neglect their studies, sleep and family relationships. The sedentary lifestyle that goes with long hours in front of a screen also encourages health problems. Finally, repeated exposure to violent content raises questions, even though researchers do not agree on its real effects. It would nevertheless be excessive to blame games for every ill. Difficulties appear above all when the practice becomes exclusive and nothing else structures the young person's daily life. The parents' role then consists in setting clear limits, taking an interest in the games chosen and encouraging other activities, such as sport or reading. To conclude, video games are neither good nor bad in themselves. Practised in moderation and under a caring eye, they can be a space for learning and pleasure; left to themselves, some teenagers risk losing their balance.